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Amakhaza

Messages : 12
Date d'inscription : 03/01/2018
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MessageSujet: IMPORTANT Effectifs   IMPORTANT Effectifs EmptyLun 8 Jan - 16:29


   

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Empire 1 Membre
Ouvert


Reine 1/1
La Reine est la puissance absolu. Elle décide de tout et dirige tout. Elle est celle qui donne le dernier mot. Pourtant, Elle écoute toujours les conseils de son Protecteur, de son Stratège ou de ses membres. Elle possède un profond respect envers les Guérisseurs et les écoutera toujours. La Reine méprise les Hérétiques et les soumets à son règne. Chaque créature qui est contre sa volonté sera exécutée pour limiter toute trahison.
Amakhaza

Princesse 0/1
Héritière. La Princesse est une créature arrachée aux pattes de sa mère pour être élevé par la Reine si celle-ci est dans l’impossibilité d’avoir un enfant. Son identité lui est donc retirée et la Reine lui en offre une nouvelle. Nouveau nom, nouvelle famille. La Princesse sera chouchoutée et elle sera respectée par tous. Chaque créature devra exécuter les désirs de l’héritière. Elle est la future Reine. Si l’héritière est trop jeune pour reprendre le trône, le Protecteur devra gérer en compagnie du Stratège jusqu’à ce que la Princesse soit en âge de le faire.

Protecteur 0/1
Le Protecteur est le Conseiller et Bras droit de la Reine, il s'occupe de gérer les prisonniers et les réserves. Il garde piste de tout ce qu'il se passe dans le camp. Chaque proie ramenées ou mangées.
Le protecteur se charge de la protection de la Famille royale et plus particulièrement de la princesse qui ne sais pas encore se battre. Si la Reine disparait et que la princesse n’a pas encore terminé son apprentissage le protecteur dirigera aux coté du Stratège. Le protecteur est également l’entraineur personnel de la Princesse, il donnera sa vie pour la protéger.

Stratège 0/1
Le Stratège ou Chef de Guerre dirige et entraine les Guerroyeurs et les Factionnaires. Il organise les patrouilles, établie les plans et entraîne les apprentis. Le Stratège est la deuxième puissance de la hiérarchie. Il dirige aux côtés du Protecteur. Ces deux rangs sont sur un pied d’égalité. Le Stratège est de plus le bourreau de la Reine et devra se salir les pattes si la Reine lui donne l’ordre d’exécuter quelqu’un.

Fou de la Reine 0/1
Le Fou de la Reine est souvent une créature à l'allure particulière ou à un problème physique l'empêchant de suivre un entraînement normal. Il aura eu la grâce de la Reine et se devra de la remercier en l'amusant elle et son héritière, il peut aussi être le guérisseur personnel de la Famille royale si ses pouvoirs le permettent.

Guérisseurs 0/4

Les guérisseurs sont souvent les créatures estropiés ou dont le pouvoir les forcent à aider les autres, ils sont là pour soigner les blessés ou les malades. Ils connaissent toutes les plantes nécessaires à un remède et leur emplacement. Contrairement à l'ancien temps, les guérisseurs ne sont pas autorisés à aider des étrangers. Chaque intrus devra être ramené au camp et fait prisonnier.

Guerroyeurs 0/∞
Les guerroyeurs sont les combattants de l’Empire, ils connaissent l’art du combat comme personne. Les Guerroyeurs regroupent les chasseurs, combattants et les éclaireurs. Ils servent aussi de garde au camp et de factionnaire quand ceux-ci ne sont pas assez nombreux.

Factionnaires 0/∞
Les factionnaires gardent les avant-postes de chaque zone pour éviter les intrusions. Ils rapportent les problèmes et les intrusions à la Reine. Les Factionnaires peuvent être demandés pour rejoindre les guerroyeurs lors de conflit. Ils ont un entrainement aussi développé que les guerroyeurs et sur un pied d’égalité avec eux.

Inaptes 0/∞
Regroupe les créatures trop âgés (rares ici) ou inaptes au combat. Ceux-ci se rendre tout de même toujours utiles en accompagnant un guérisseur, en aidant à la construction de structures ou en entraînant les apprentis en dehors de leurs cours. Si un Inapte devient inutile, il est tué ou chassé.

Nourrices 0/3
Ce sont les femelles pleines, allaitantes ou servant de famille d’accueil au orphelins comme si il s’agissait de leurs propres enfants. Quand la nourrice n’a plus de lait ou que ces petits se débrouillent seul (+2 mois) elle rejoindra les guerroyeurs ou les factionnaires.

Apprentis 0/∞
Les apprentis sont les créatures de plus de 5 mois ayant commencé un entrainement rigoureux, ces apprentis sont tous entraînés par le Stratège lors d'heures fixes une grande partie de la journée. Lorsque le Stratège décide que l'un des apprentis est assez entraîné, il lui fait passer une série de test pour valider ses compétences. 

Jeunes 0/∞
Ce sont les petits de l’Empire de leurs naissance jusqu’à leurs 5 mois. Entre 2 et 5 mois les petits doivent observer l’entrainement des apprentis à heures fixes (2 heures par jour) pour être mieux préparés lorsque leurs tours viendront.

Hérétiques 0 Membres
Ouvert


Chef 0/1
Comme pour l’Empire le Chef des Hérétiques prend les décisions, néanmoins il ne possède pas de Bourreau, de Protecteur ou de Stratège il doit tout faire lui-même ce qui peut s’avérer parfois difficile. Ils écouté attentivement tous les autres membres de la faction mais plus particulièrement les soigneurs et son lieutenant.

Lieutenant 0/1

Le lieutenant est le sous-chef, il s’occupe de certaines décisions importantes, organise les patrouilles et test régulièrement les apprentis pour vérifier que leur entrainement se passe bien. Il deviendra chef lorsque le précédent s’éteindra.

Soigneurs 0/2
Comme leurs nom l’indique, les soigneurs s’occupe des blessé et des malades mais également de ceux qui ne peuvent pas contrôler leur pouvoir avec l’aide du lieutenant. Ils aident le plus de personnes possibles à l’aide des plantes médicinales qu’ils connaissent, ils aident également toutes personne extérieure blessée.

Nourrices 0/3

Ce sont les femelles pleines, allaitantes ou servant de famille d’accueil au orphelins comme si il s’agissait de leurs propres enfants. Quand la nourrice n’a plus de lait ou que ces petits se débrouillent seuls (+2 mois) elle rejoindra les guerriers ou les gardes.

Guerriers 0/∞

Ce sont les chasseurs, éclaireurs et combattant de la rébellion. Ils entrainent les apprentis à tours de rôle et attaquent les zones ennemies. Il ne faut surtout pas sous-estimer l’importance de ces membres chasser dans ces terres hostiles est difficile et combattre l’Empire l’est encore plus sans oublier qu’ils forment les futurs combattants.

Gardes 0/∞
Les gardes s’assurent de la sécurité du Quartier général et des avant-postes. Ils rapportent les problèmes et les intrusions au chef. Les Gardes peuvent être demandés pour rejoindre les Guerriers lors de conflit. Ils ont un entrainement aussi développé que les Guerriers et sur un pied d’égalité avec eux.

Apprentis 0/∞
Les apprentis sont les futurs guerriers, sentinelles et soigneurs. Ils s’entrainent à partir de 6 mois suivant leurs pouvoirs avec les guerriers ou les soigneurs. L’entrainement n’a pas d’heures fixes mais les apprentis doivent passer le plus de temps possible à s’entrainer si ils ne veulent pas recevoir de sanctions.

Jeunes 0/∞
Ce sont les petits de leurs naissance jusqu’à leurs 6 mois. Ils n’ont comme seul devoir de ne pas sortir du quartier général et de ne pas importuner les membres plus vieux de la faction.

Anciens 0/∞
Regroupe les créatures trop âgés (rares ici) ou inaptes au combat. Ceux-ci essayent toujours d’être le plus utile possible dans la vie de la faction, ils sont ceux nourris en premier avec les nourrices et les jeunes.

Domestiques 0 Membre
Ouvert


Chef 0/1
Il n’est pas vraiment le chef de la faction mais plutôt la propriété de celui-ci. Il s’agit généralement d’une monture de guerre, il suit les ordres de son humain et impose le respect des autres créatures.

Montures de Combat 0/∞

Ce sont les membres les plus courant de la faction, ils sont ceux qui à l’aide de leurs humains combattent les adversaires pour les soumettre à leur volonté, ces montures peuvent êtres volantes comme terrestres ou aquatiques.

Gardiens 0/∞

Comme les gardes et les factionnaires les gardiens protègent les avant-postes et le quartier général, ils tentent de soumettre les intrus et les capturent en cas de rébellion.

Soigneurs 0/2
Ce sont des créatures douées pour le soin, elles s’occupent des Hommes et des créatures blessées ou malades.

Messagers 0/3
Ce sont des créatures n’ayant pas un pouvoir intéressant pour le combat, la défense ou le soin, si ils volent ou courent plutôt vite. Ils sont utilisés pour garder le contact avec le peu d’Hommes restant dans d’autres pays ou zone de la carte.

Artisans 0/2
Ce sont des créatures aidant dans les domaines ou les hommes seraient moins rapide seuls. Ils permettent de faire chauffer les forges, purifier les eaux, remplir les bassins, construire les bâtiments…ils défendent également le quartier général en cas d’attaques.

Génitrices 0/3
Ce sont des femelles sélectionnées pour leurs physiques (grande puissance, vitesse, endurance…) et leurs docilité envers les Hommes, elles sont là pour donner une descendance docile et efficace le plus souvent possible. Bien que paisible c’est une vie psychologiquement difficile.  

Frais 0/∞
Tout beau tout neuf, tout juste sorti de son apprentissage. Le Frais est officiellement un Domestique mais il est encore disposé de ses « bracelets » et de sa muselière pour éviter tout incident malheureux.

Indomptés 0/∞
Ce sont des créatures sauvages capturés par les Gardiens et les Juvéniles tout juste sortis de la pouponnière. Ils sont dressé par des adultes expérimentés et leurs montures, les Juvéniles les plus dociles sont placés avec des enfants qui n’ont pas encore leurs propre créature pour créer un lien à toute épreuve.

Juvéniles 0/∞

Ce sont les petits de leurs naissance jusqu’au début de leur apprentissage aux alentours de 6 mois. Ils restent avec leurs mères dans la pouponnière pendant 8 semaines puis commencent à sortir dans le village après mais continue de dormir dans la pouponnière.

Solitaires 0 Membre
Ouvert


   

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